"저출산으로 전통적인 완구 소비층이 얇아지면서 사업에 문제가 생긴 것으로 보인다."
https://www.sedaily.com/NewsView/29TBE904HY
저출산.
전통적인 완구 소비층.
레고.
전통적인 조립완구 소비층.
영상, 미디어 시장 진출로 활로 모색
저출산이 문제로 지목되려면 아동의류의 품격화, 아동식품, 부모들의 씀씀이가 줄어야 한다는 건데 실제 그러한가?
아동의류, 장난감, 먹는 거 모두 가격이 올랐고 앞으로도 꾸준히 오를 것으로 보인다.
가격이 오를 만큼 품질을 올리는 방향과 함께, 레고처럼 신기하고 새로운 형태의 접근이 필요해보이는데 그 방향이 영상과 미디어라고만 정할 수는 없다. 이미 익숙해졌으니 새롭고 신기한 맛은 덜할테니. 그렇다면 전통적인 완구의 시장은 어디로 가야할까?
몸집을 키워 테마파크를 만들까? 스누피가든의 성공스토리 이면에는 레고 테마파크의 실패스토리도 있다. 미니어처 테마파크가 각광 받은 때도 있었다.
증강현실을 따를것인가? 기술력을 앞세워 완구의 조립, 자랑, 소유욕구, 놀이 중 어느 것에 역점을 둘 것인가?
부모는 사준다. 아이가 좋아하니까. 아이는 매체, 전통적인 TV 외에 스마트폰을 통해 보고 듣고 소통한다. 유투브가 대표적이다.
장난감을 좋아하는 이유는 무엇일까?
장난감을 싫어할 이유는 무엇일까?
장난감을 좋아하거나 싫어졌다면 그 이유나 원인은 어디에 있는가?
장난감을 소유하게 할 것인가? 장난감을 갖고 머무는 시간에 집중할 것인가? 혹은 자랑꺼리로 삼을 것인가? 디스플레이한 단 한 번만의 조립에 초점을 둘 것인가?
만약 디스플레이에 초점을 둔다면 과시욕구, 멋짐, 탄성, 기기묘묘함에 초점을 두어 장난감 뿐만아니라 디스플레이하는 공간 구성까지 고려하면 좋겠다. 일종의 장치산업으로 접근.
조립을 많이 할까? 물어봐야 알겠지만 아마도 많아야 한 두번 혹은 관심 갖는 기간을 고려한다면 일주일 정도이지 않을까? 관심을 갖을래야 호응이 없다. 부모는 사준 것에 의의를 두는 경우가 많고 1차 조립, 길어야 2차 조립까지 함께 할 경우가 많고, 호응은 친구가 방문해야 다시 살아나거나 우연에 기댄 굴러다니다가 놀게 되는 때에 관심을 주게 된다.
사는, 살 때의, 선물을 주는, 선물할 때의 가치가 가장 크다. 즉 소장 가치 라기 보다는 자랑꺼리에 기반한 소유욕구, 친구들에게 자랑하는 과시욕구 또한 나도 갖고 있다는 인정욕구 충족.
스토리를 입힌다. 끊임없이 호응이 일고 대화를 이어가도록 한다. 만화 영화로 충분한가?
(검진 중에 작성하고 있어 맥락이 끊기기도 이어지면서 바뀌기도 한다)
만화영화가 아닌 증강현실을 플레이토록 할 것인가? 놀이에 가깝다. 소유욕구를 충족케 한다는 건 그만한 가치를 놀이라기 보다는 소유 그 자체에 의의를 두고 소유하면서 자극을 받는. 어쩌면 완구는 영상에 밀린, 오프라인이 온라인에 밀린, 그렇지만 물류의 기반으로써 보다 빨리의 경쟁시장에 이른, 사라진 것이 아니라 보다 강화되어 단 하루, 새벽, 단 몇 시간으로의 시간단축이 곧 핵심이 된 변혁을 겪었다.
놀게 할 것인가?
완구는 놀이도구이고, 놀려면 놀려는 도구를 노는 아이들이 알아야 한다.
노는 목적을 소유가 아닌 놀이에 맞춘다면 어떨까? 증강현실 보다는 오프라인이 온라인으로 인해 초단축 변혁을 겪은 것처럼, 완구는 영상, 즉 실물이 아닌 것에 의해 어떤 초변혁을 겪을 것인가? 그게 구하고자 하는 답이다.
오프라인은 물류, 곧 초단축 시간으로 본질에 가까워졌다.
완구는 장난감, 곧 소유가 아닌 놀이, 실물로 인한, 실물이 아닌 혹은 영상과 합작한 놀이 또한 실물의 초변혁이라기 보다는 변혁시간을 지연시킬 뿐. 곧 실물 자체의 변혁이 필요하다는 말인데 오프라인은 배송의 기능으로 온라인을 지지했듯이 완구라는 실물은 놀이의 기능으로 혹은 소유의 기능으로 혹은 어떤 기능으로 영상을 지지하면서 변혁을 겪을 것인가?
완구라는 실물에게 기대하는 건 뭘까?
( 이제 건강검진도 막바지다. 혈압이 높다.)
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